[CR] Animations Culte III d'Helsephine
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[CR] Animations Culte III d'Helsephine
Rencontres du vieux type
Culte III d’Helsephine, c’est parti !
Le 18 octolliard 644, les organisateurs et les Irréels se réunirent pour la cérémonie d’ouverture du plus grand des tournois de notre contrée.
Tout était prêt, les organisateurs, tranquillement installés laissèrent la parole aux représentants du Clan de Lyre Ehel mandatés pour l’animation du tournoi.
Présentation générale, introduction de la Fédération Dofusienne des Jeux, annonce des lots, tout se passait bien, jusqu’à la révélation de l’immense cagnotte du Culte, plus de 200 000 000 de kamas…
À ce moment, Troublichou paniqué, arriva en criant à la foule que la cagnotte n’était plus là, qu’elle avait été volée !
Stupéfaction générale, que s’était-il passé ? Qu’allions-nous faire ?
Sunnk partit à la milice du Château pour signaler cet incident pendant que Sacry-Blue tentait de calmer la foule.
Au même moment, arriva un vieil énutrof, Al-Zheimer, qui marmonnait de drôles de choses.
« 1 kama, 2 kamas, 3 kamas ! Des Kamas ! Partout des kamas »
Sacry-Blue, entendant ces mots, ne put s’empêcher de penser au vol et aborda l’énutrof.
Il lui demanda où avait-il bien pu voir tous ces kamas et Al répondit qu’il les avait vu tomber du sac d’un écaflip.
La coïncidence était trop forte pour en être une. Al avait vu le voleur.
Les aventuriers le questionnèrent mais n’obtinrent rien de lui car sa mémoire était vraiment, vraiment pas fiable…
Se souvenant d’une méthode de réactivation de mémoire, les aventuriers proposèrent à Al de répondre à toutes ses questions.
Il s’exécuta et demanda énormément d’informations historiques sur la contrée et sur le tournoi.
Quand vint le moment de terminer, Al sentit un mal monter en lui, des flashs dans la tête extrêmement puissants. C’était trop, il était temps pour lui de rentrer, encore fallait-il savoir où était sa maison…
Un moyen mnémotechnique lui vint alors mais impossible pour lui de se souvenir de ce qu’il signifiait, 1moon8sufokia, il le dit aux aventuriers et ces derniers se mirent à chercher.
Finalement, ils comprirent qu’il fallait se diriger un coup vers l’est et 8 coups vers le sud.
Al-Zheimer pu rentrer chez lui et Sacry-Blue lui indiqua que les aventuriers et lui repasseraient très vite pour voir si sa mémoire n’était pas revenue.
Affaire à suivre…
[HRP]
Le Clan de Lyre Ehel se chargera d’animer le Culte pendant toute sa durée.
Les animations porteront toutes sur la recherche de la cagnotte volée, le but étant quand même que les vainqueurs ne repartent pas bredouille !
Pour inciter les joueurs à participer, toutes nos animations vous confèreront des Bons. Les personnes récoltant le plus de bons repartiront, à la fin du tournoi, avec des cadeaux et des millions de kamas.
Nous vous incitons donc à participer et à conserver ces bons !
Le Clan a également obtenu l’autorisation d’un Maître du Jeu, Mage-Jaurdom, pour organiser un système de paris sur les combats.
Le responsable, Sacry-Blue, vous détaille tout ici : http://forum.dofus.com/fr/1029-divers/2018124-systeme-paris-culte-iii
Les jours d’animations seront annoncés sur le forum officiel, soyez vigilants !
En espérant vous voir nombreux, bon Culte et à bientôt !
Dernière édition par Sunnk le Dim 22 Jan 2017 - 11:10, édité 3 fois
Re: [CR] Animations Culte III d'Helsephine
Après un repos de quelques jours, Al-Zheimer, l'Enutrof amnésique, convoqua les Irréels pour leur donner des nouvelles.
La méthode pour retrouver sa mémoire semblait avoir marché, puisqu'il était très souvent pris de flashs. Des visions du vol, bien sûr; mais également de sa glorieuse jeunesse, lorsqu'il sillonnait le monde à la recherche des plus grands tournois.
Cependant, il était éperdument attiré par un objet d'une grande valeur, qu'il revoyait toujours dans ses visions. En bon Enutrof, il leur proposa un marché. S'ils parvenaient à retrouver tous les fragments de cet objet, le vieil homme promettait qu'il ferait de son mieux pour reconstituer tous les morceaux du vol.
Il leur indiqua qu'il se sentait prêt à voir la foule et décrire ses visions pour que les aventuriers l'aident à reforger son bien tant convoité.
La méthode pour retrouver sa mémoire semblait avoir marché, puisqu'il était très souvent pris de flashs. Des visions du vol, bien sûr; mais également de sa glorieuse jeunesse, lorsqu'il sillonnait le monde à la recherche des plus grands tournois.
Cependant, il était éperdument attiré par un objet d'une grande valeur, qu'il revoyait toujours dans ses visions. En bon Enutrof, il leur proposa un marché. S'ils parvenaient à retrouver tous les fragments de cet objet, le vieil homme promettait qu'il ferait de son mieux pour reconstituer tous les morceaux du vol.
Il leur indiqua qu'il se sentait prêt à voir la foule et décrire ses visions pour que les aventuriers l'aident à reforger son bien tant convoité.
[HRP]
Retrouvez donc Al-Zheimer sur la Place de la Fontaine en [1,0], ce dimanche 2 novembre à 17 heures, afin d'obtenir le premier indice !
C'est en ce 2 Novamaire 644 à 17 heures que les Irréels ont convoqué la foule sur la Place de la Fontaine.
Une brève discussion commença, le vieil amnésique leur donna des nouvelles. Les aventuriers avaient déjà des a priori : « Vieux fou ... », « Il est pas net dis donc le pépé ».
Cependant, Al-Zheimer leur exposa les termes du marché, et n'ayant pas le choix pour retrouver la cagnotte tant convoitée, ils décidèrent de l'aider à retrouver les fragments.
L'Enutrof eut à ce moment une vision, qu'il s'empressa de décrire : « Je vois une immense épée enfoncée dans la roche ... Un gigantesque rocher dans les nuages ! »
Après quelques recherches, les aventuriers trouvèrent la fameuse épée à Incarnam [-1,-1]. Devant se trouvait un personnage énigmatique, qui confia au premier arrivé la Griffe Rose, le premier fragment.
De retour sur la Place de la Fontaine, ils présentèrent l'épée à Al :
Le vieillard, en touchant l'épée, eut une seconde vision : « Je vois un chemin souterrain avec un chariot ... C'est un passage apprécié des Brâkmariens ! »
En un rien de temps, la troupe se rendit sur le lieu décrit. Il s'agissait du passage vers Brâkmar [-4,12], un lieu souterrain qui fait office de raccourci pour les Brâkmariens. Les aventuriers retrouvèrent le même Iop, qui leur donna le second fragment : la Griffe de Grizmine.
Au village, Al-Zheimer félicita les aventuriers mais leur annonça qu'il était bien trop épuisé pour leur en dire plus. Il leur donna rendez-vous le lendemain, pour la suite des indices !
[HRP]
Nous remercions donc tous les participants, et nous vous donnons rendez-vous pour la suite des épreuves !
Re: [CR] Animations Culte III d'Helsephine
C’est le 3 Novamaire qu’Al-Zheimer invita une nouvelle fois les aventuriers à venir l’aider. Il le sait, sans eux, il ne reverra jamais son précieux bien.
Avec deux fragments, les aventuriers ont encore six épées à retrouver un peu partout dans le Monde des Douze.
Alors que la mémoire d’Al semblait s’arranger, les flashs du jour sont loin d’être convaincants…
« Je vois une tour avec un parterre de fleurs rouge ».
La foule resta perplexe un certain temps puis les premiers aventuriers commencèrent à partir.
Finalement, ils trouvèrent la localisation de cette épée, à l’ouest de la montagne des Koalaks.
Après avoir récupéré ce fragment, Al sentit que les aventuriers voulaient en découdre et proposa de leur donner un nouvel indice encore plus flou.
« Je vois un bateau échoué ».
Rien ne pouvait démotiver les aventuriers et il fallut peu de temps avant que les plus habiles se rendent au bateau au nord de Sufokia.
Al-Zheimer ravi de récupérer cette épée indiqua qu’il n’avait plus rien à décrire aux aventuriers et qu’il faudra repasser plus tard.
Les noms de pious fusèrent mais peu lui importait, quatre fragments, c’est déjà la moitié du chemin !
Nous remercions les participants et vous attendons pour la suite bientôt !
Avec deux fragments, les aventuriers ont encore six épées à retrouver un peu partout dans le Monde des Douze.
Alors que la mémoire d’Al semblait s’arranger, les flashs du jour sont loin d’être convaincants…
« Je vois une tour avec un parterre de fleurs rouge ».
La foule resta perplexe un certain temps puis les premiers aventuriers commencèrent à partir.
Finalement, ils trouvèrent la localisation de cette épée, à l’ouest de la montagne des Koalaks.
Après avoir récupéré ce fragment, Al sentit que les aventuriers voulaient en découdre et proposa de leur donner un nouvel indice encore plus flou.
« Je vois un bateau échoué ».
Rien ne pouvait démotiver les aventuriers et il fallut peu de temps avant que les plus habiles se rendent au bateau au nord de Sufokia.
Al-Zheimer ravi de récupérer cette épée indiqua qu’il n’avait plus rien à décrire aux aventuriers et qu’il faudra repasser plus tard.
Les noms de pious fusèrent mais peu lui importait, quatre fragments, c’est déjà la moitié du chemin !
HRP
Nous remercions les participants et vous attendons pour la suite bientôt !
Re: [CR] Animations Culte III d'Helsephine
Une fois encore, Al-Zheimer convoqua les aventuriers. " Je crois me souvenir de mon nom " furent ses premiers mots, ça commençait bien ...
Mais le vieil homme n'oubliait pas son objectif premier : retrouver les fragments pour reformer son bien tant convoité.
Toujours les mêmes questions fusaient : « Et la cagnotte ? », « D'autres visions depuis la dernière fois ? », ce à quoi Al' répondit : « Je sens que ça commence à me revenir ».
Peu après, il décrivit aux aventuriers ses visions.
Il leur fallut beaucoup de temps pour trouver ce lieu. Il s'agissait en fait d'un passage secret dans la Tour de Gisgoul [-16,18].
Al-Zheimer était émerveillé devant l'Épée Rilleuse, fraichement retrouvée.
Il donna l'indice suivant :
Les aventuriers trouvèrent finalement le même personnage, qui semble être le gardien de ces lames, devant l'Épée Crocobur [-7,10]. Il confia au premier arrivé l'Épée du Chevalier de Glace.
De retour sur la Place de la Fontaine, Al-Zheimer félicita les aventuriers pour leur aide et repartit se reposer. Il leur donna rendez-vous le lendemain, à la même heure.
[HRP]
Encore merci aux participants, nous vous donnons rendez-vous ce jeudi 06 novembre à 21 h, sur la Place de la Fontaine en [1,0], pour la suite des événements
Re: [CR] Animations Culte III d'Helsephine
Pour la dernière fois, Al-Zheimer regroupa les aventuriers de passage sur la Place de la Fontaine. Bien qu'assez tête en l'air, la mémoire semblait lui revenir peu à peu -il n'oubliait plus son nom-.
Très vite, le vieil Enutrof confia aux aventuriers qu'il avait eu d'autres visions : celles des deux dernières épées manquantes.
Encore une fois, les détails furent rares, et les indices bien maigres.
Encore une fois, les détails furent rares, et les indices bien maigres.
En peu de temps, les aventuriers réussirent à trouver le lieu où se cachait l'énigmatique iop aux épées. Seulement, deux salles les séparaient : ce n'est qu'après quelques longues minutes de coordination que les aventurier réussirent à percer le mystère des dalles.
Les salles ainsi traversées, les aventuriers récupérèrent l'épée, ce qui fit le bonheur de notre Enutrof amnésique.
Puis le vieil homme décrit sa dernière vision aux aventuriers : ils s'approchaient du but !
Là encore, les descriptions furent vagues, et les aventuriers parvinrent, non pas sans difficulté, à trouver la-dite grotte, sur la Plage de Corail de l'île d'Otomaï.
Et c'est ainsi que la huitième et dernière épée fut retrouvée. Une fois de retour à la Place de la Fontaine, Al' félicita les aventuriers.
Après avoir trouvé un forgeur dans la foule, les aventuriers se rendirent à la forge, pour reformer l'épée convoitée par le vieil Enutrof.
Non sans effort, les aventuriers aidèrent de toutes leurs forces le forgeron à obtenir un brasier digne de ce nom. En quelques coups de marteau, l'épée fut prête...
Non sans effort, les aventuriers aidèrent de toutes leurs forces le forgeron à obtenir un brasier digne de ce nom. En quelques coups de marteau, l'épée fut prête...
Al-Zheimer, se rappelant de sa promesse, réussit à se rappeler de quelques détails quant au vol de la cagnotte... Seulement, la fatigue l'obligea à rentrer chez lui, reportant l'enquête au jour de la finale du tournoi.
HRP
Rendez vous un peu plus tard, pour retrouver le voleur de la cagnotte !
J'éditerais ce post pour mettre l'heure et le jour (qui dépendront des horaires de la finale du Culte) , mais le lieu de rendez vous restera le même, la Place de la Fontaine au village d'Amakna en [1,0] !
Pour tous ceux ayant participé à nos événements précédents, ramenez vos étiquettes collectées tout au long du culte, cela sera sans doute l'occasion de me les rendre à la fin de l'événement !
Les lots seront distribués dans la semaine qui suit, une fois que j'aurais récupéré toutes les étiquettes et calculé le gain de chacun !
À bientôt, et venez nombreux pour la clôture du Culte d'Helsephine !
Re: [CR] Animations Culte III d'Helsephine
Pensez-vous réussir à retrouver la cagnotte volée ou rentrerez-vous sans récompense ?
C'est le jour de la finale du Culte d'Helsephine que Al-Zheimer a décidé de vous livrer ses derniers souvenirs !
Soyez au rendez-vous ce dimanche 16 novembre à 17 heures, sur la Place de la Fontaine [1,0], pour le dénouement de cette série d'animations !
C'est le jour de la finale du Culte d'Helsephine que Al-Zheimer a décidé de vous livrer ses derniers souvenirs !
Soyez au rendez-vous ce dimanche 16 novembre à 17 heures, sur la Place de la Fontaine [1,0], pour le dénouement de cette série d'animations !
16 Novamaire, jour de la finale du tournoi. Tout le monde se demande si les gagnants auront une récompense, ou non.
Heureusement, Al-Zheimer avait promis de livrer ses mémoires sur le vol, et il convoqua tous les aventuriers impliqués sur la Place de la Fontaine [1,0], à 17 heures, pour leur annoncer ce qu'il savait.
Heureusement, Al-Zheimer avait promis de livrer ses mémoires sur le vol, et il convoqua tous les aventuriers impliqués sur la Place de la Fontaine [1,0], à 17 heures, pour leur annoncer ce qu'il savait.
« Je me souviens de la marque du sac, c’est très rare et très cher, c’était un Havre Sac Louise-Voitton qui permet de transporter beaucoup de chose. Il n'y a qu’une personne dans le monde des douzes qui sait enchanter de tels sacs ... Louise-Voitton elle-même. »
Les aventuriers ont donc cherché dans tous les ateliers, jusqu'à rencontrer un certain Koh-Missaire à l'Atelier des Tailleurs d'Astrub [1,-22]. Ce dernier leur annonce que Louise-Voitton a disparu le 18 Octolliard, et qu'il enquête depuis pour la retrouver.
Les aventuriers ont donc cherché dans tous les ateliers, jusqu'à rencontrer un certain Koh-Missaire à l'Atelier des Tailleurs d'Astrub [1,-22]. Ce dernier leur annonce que Louise-Voitton a disparu le 18 Octolliard, et qu'il enquête depuis pour la retrouver.
En un rien de temps, les aventuriers font le rapprochement avec l'inauguration du Culte d'Helsephine, qui avait eut lieu le même jour. Ils demandent alors les indices qu'à trouvé le commissaire. « Les seules choses que j’ai retrouvé sont des traces de poudre TNT, des feuilles d’edelweiss et de trèfles à cinq feuilles, des résidus de champignons, ainsi qu’une note disant : "droite droite haut haut gauche droite". Je n'arrive pas à démêler un semblant de cohérence là-dedans ... »
Ce n'est pas sans peine que les aventuriers trouvèrent un passage secret menant à une grotte [-3,-4]. Après avoir passé un labyrinthe, ils arrivent dans une pièce qui semble être une cachette. Dedans se trouvait Louise-Voitton, bâillonnée par un objet magique.
Ce n'est pas sans peine que les aventuriers trouvèrent un passage secret menant à une grotte [-3,-4]. Après avoir passé un labyrinthe, ils arrivent dans une pièce qui semble être une cachette. Dedans se trouvait Louise-Voitton, bâillonnée par un objet magique.
« Mm mmmmmmm ! Mmmmmmm-mmm ! »
Usant de leur " intelligence ", les aventuriers parvinrent à lui retirer cette maudite coiffe, en forçant tel des Bworks.
Usant de leur " intelligence ", les aventuriers parvinrent à lui retirer cette maudite coiffe, en forçant tel des Bworks.
En plus d'être charmante, Louise avait de nombreuses informations importantes à apporter.
Elle annonce que c'est un Ecaflip au teint sombre avec une balafre qui l'a enlevée. Elle explique ensuite les raisons de ce kidnapping : « C'est très simple ! Si mes sacs sont si chers, c'est parce que je les enchante ! Avec mes Havre Sacs, on peut transporter une énorme quantité d'objets sans contrainte de poids, et cet Ecaflip a trouvé cela idéal pour son vol ! Il m'a donc forcé à lui en fabriquer, je n'avais pas le choix ! »
Mais comment avait-elle pu tenir pendant tout ce temps (plus d'un mois) sans manger, et bâillonnée ? Louise justifia qu'un complice de l'Ecaflip venait régulièrement pour la nourrir, qu'il n'était pas bien malin mais surtout qu'il ne devait pas tarder à arriver !
Ils tendirent alors une embuscade en se cachant dans la pièce. Quelques minutes plus tard, un bandit entra comme prévu dans la chambre et se fit tout de suite attaquer par les aventuriers.
Elle annonce que c'est un Ecaflip au teint sombre avec une balafre qui l'a enlevée. Elle explique ensuite les raisons de ce kidnapping : « C'est très simple ! Si mes sacs sont si chers, c'est parce que je les enchante ! Avec mes Havre Sacs, on peut transporter une énorme quantité d'objets sans contrainte de poids, et cet Ecaflip a trouvé cela idéal pour son vol ! Il m'a donc forcé à lui en fabriquer, je n'avais pas le choix ! »
Mais comment avait-elle pu tenir pendant tout ce temps (plus d'un mois) sans manger, et bâillonnée ? Louise justifia qu'un complice de l'Ecaflip venait régulièrement pour la nourrir, qu'il n'était pas bien malin mais surtout qu'il ne devait pas tarder à arriver !
Ils tendirent alors une embuscade en se cachant dans la pièce. Quelques minutes plus tard, un bandit entra comme prévu dans la chambre et se fit tout de suite attaquer par les aventuriers.
Forcé de coopérer, il donna une information capitale sur les intentions du malfaiteur : « Monsieur Vito ? Euh je ne sais pas moi ... Je sais juste qu'il devait passer au Quartier Général des Irréels pour y déposer une note, histoire de les narguer avant son départ. »
En un rien de temps, les aventuriers se rendirent au Manoir Lhambadda [4,-21].
En un rien de temps, les aventuriers se rendirent au Manoir Lhambadda [4,-21].
Ils cherchèrent longtemps cette note, et la trouvèrent finalement sur le Panneau d'Affichage.
Don-Vito ? Les Irréels avaient déjà eut affaire à lui, lors d'une précédente enquête ! C'est donc par vengeance qu'il agissait, et il avait choisi de donner une piste aux aventuriers afin de les humilier, se croyant intouchable.
Cependant, ils finirent par découvrir le lieu décrit dans ces messages, qui était le souterrain entre Astrub et Amakna [2,-22], où le passeur peut guider les passagers jusqu'au Temple Roublard en un rien de temps.
Cependant, ils finirent par découvrir le lieu décrit dans ces messages, qui était le souterrain entre Astrub et Amakna [2,-22], où le passeur peut guider les passagers jusqu'au Temple Roublard en un rien de temps.
Ils trouvèrent Don-Vito en personne et l'un de ses complices en train d'enterrer le magot. Forcé de combattre, Don-Vito encouragea les mauvaises âmes à se battre pour lui, promettant une part de la cagnotte : « Je suis un homme d'affaire, le sang ça coûte pas cher. »
C'est après un rude combat que le sombre Ecaflip, dans la défaite, parvint à s'enfuir en plongeant dans le lac.
Ça y est ! La cagnotte était retrouvée, et intacte ! Les participants au tournoi allaient donc avoir droit à une belle récompense !
Ça y est ! La cagnotte était retrouvée, et intacte ! Les participants au tournoi allaient donc avoir droit à une belle récompense !
[HRP]
Nous remercions encore une fois les participants, qui ont été vraiment top, impliqués et comiques, surtout lors du dernier Event !
Voici la distribution des rôles pour cette série d'animations :
Sunnk, dans les rôles de :
• Al-Zheimer, l'Enutrof amnésique.
• Koh-Missaire, le commissaire enquêtant sur la disparition de Louise-Voitton.
Shauveur, dans le rôle du complice de Don-Vito dans la grotte, qui s'occupe de Louise-Voitton.
Azaroc, dans les rôles de :
• Oscar-Nage, le Gardien des huits Fragments.
• Louise-Voitton, l'enchanteuse de sacs enlevée par Don-Vito.
• Don-Vito, l'organisateur du vol.
• Camel-Black, un complice figurant de Don-Vito.
Ainsi que les membres du Clan de Lyre Ehel :
• Sunnk.
• Sacry-Blue.
• Azaroc.
Nous félicitons aussi les participants du Culte d'Helsephine III, et remercions les organisateurs !
Concernant les récompenses, elles seront distribuées dans la semaine qui suit. Le nombre d'étiquettes qui vous auront été offertes à chaque partie de cette série d'animations serviront à déterminer votre lot. Plus vous en aurez récoltées, plus vous gagnerez !
À très bientôt dans la réalité.
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