Monuments mémoriaux d'Incarnam

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Monuments mémoriaux d'Incarnam

Message par Sniam-aspirine le Sam 14 Mar 2015 - 21:28

Ce recueil d'écrit concerne les divers monuments qui parsèment Incarnam. La position donnée se trouve donc SUR Incarnam, pas la peine de chercher dans Amakna. Chacun concerne une des douze divinités de ce monde, et possède une histoire, gravée sur la stèle bleutée se trouvant sur le côté. Certaines sont très importantes : Les Ronces de Sadida expliquent notamment la création des Zobals, tandis que La Chope de Pandawa éclaircit le fait qu'il n'y a pas de bière à la Taverne de l'Archipel Céleste.


Les Ronces de Sadida

[-1,4]

Les ronces pétrifiées qui marquent cet endroit ont été de terribles exécutrices : elles ont réduit en charpie le seul pantin vivant d'Incarnam.
Comment un tel être a-t-il pu voir le jour? La plupart des récits s'accordent à dire que c'est le Dieu Sadida qui, par une nuit de pleine lune, aurait dansé avec l'un des épouvantails d'entraînement de la tour Kerubim, après une soirée bien arrosée en compagnie de Pandawa et d'Ecaflip. Une danse avec le Maître des Poupées peut avoir des effets innattendus : le mannequin, ayant pris goût à la joie de se mouvoir, aurait quitté son emploi de souffre-douleur pour goûter aux plaisirs des promenades dans les champs d'Incarnam. Il se tailla un masque de bois en guise de visage, et fidèle à son rôle premier, aida les jeunes aventuriers de passage dans leur apprentissage.
Mais tout gesticulant qu'il était, il manquait quelque chose au pantin : une âme. Au fil des années, il devint sec, dur, cassant. Son caractère aimable laissa place à une malice nourrie de rancoeur et d'envie. Il fut de tous les mauvais coups, semblant prendre un plaisir malsain à rendre ceux qu'il avait reçus autrefois.
Lassé d'entendre parler des mesquineries causées par sa création d'un soir, Sadida décida d'intervenir.Il interrompit l'une de ses siestes quotidiennes et surprit le pantin alors que ce dernier s'apprêtait à commettre quelque méfait. La sentence fut brutale : le Dieu Feuillu invoqua des ronces qui déchiquetèrent l'épouvantail. Les bouts de paille et de chiffon furent dispersés par les vents. Quant au masque de bois, nul ne sait ce qu'il en advint...



La Fiole d'Eniripsa

[-2, 6]

En un temps lointain où Incarnam était encore jeune, Enutrof se prélassait sur un tas d'or, au bord de l'archipel céleste. Ses écailles rivalisaient d'éclat avec le métal précieux sous les feux de l'astre solaire, et ces chatoiements le remplissaient d'aise.
Il advint qu'un beau jour, la sieste de l'Avaricieux fut interrompue : des clameurs insistantes traversaient le Krosmoz. Ces prières n'étaient pas adressées à Enutrof, mais appelaient avec ferveur Eniripsa, la Divine Praticienne. De jeune âmes en détresse imploraient l'aide de la déesse.
Volant au secours de ses fidèles, la Fée des miracles se manifesta, toute de grâce et de légèreté. A son côté pendait une fiole emplie d'un élixir brillant comme mille lucioles virevoltantes. Les yeux de l'Avaricieux furent captivés par cette lueur, et un désir irrépressible monta en lui : il devait ajouter ce flacon de cristal à son trésor !
Enutrof offrit une poignée de pièces d'or frappées de son empreinte en échange de la fiole : la déesse refusa
Enutrof offrit le pouvoir de parler aux pierres et de comprendre leurs grondements rocailleux : la déesse refusa.
Enutrof offrit un cortège d'âmes qui rendraient grâce à Eniripsa jusqu'à la fin des temps : la déesse refusa.
Enutrof offrit une rivière de diamants, une mine d'argent, une montagne de rubis : la déesse refusa.
Hanté par cette fiole qu'il ne pouvait obtenir, l'Avaricieux perdit le sommeil, l'appétit et la raison. il était consumé par sa propre convoitise. Ses écailles se ternirent, et bientôt il ne fut plus que l'ombre de lui-même.
Alors la déesse déploya ses ailes avec bienveillance, puis elle plaça le flacon entre les pattes griffues d'Enutrof : ainsi pourrait-il en buvant son contenu redevenir celui qu'il était, guérissant du mal qu'il s'était infligé. Apaiser la souffrance, tel était le cadeau d'Eniripsa, et ce cadeau n'avait pas de prix.
Devant ce flacon resté vide, échoué sur ce rocher depuis le temps lointain où Incarnam était encore jeune, chacun peut retenir la leçon : Nul homme, dieu ou dragon ne peut se payer la fiole d'Eniripsa.



Les Queues Fourchues d'Osamodas

[2,9]

Il fut un temps où un Iop chasseur de dragons parcourait Incarnam. Armé d'une épée de sept pieds de long, coiffé d'un heaume qui lui obscurcissait la vue autant que l'esprit, il se prétendait descendant du défunt Rykke Errel (bien que tout lui monde lui assure que le paladin était mort sans enfants). Il fonçait sur tout ce qui croisait son chemin et portait des écailles : même les Goujons n'étaient pas à l'abri de sa vindicte irrationnelle.
On raconte que par une nuit de brouillard, le chasseur rencontra un dragon. Était-ce un vrai dragon, ou bien un quelconque reptile de taille inhabituelle? Nul ne le sait. Le Iop surprit la créature en plein sommeil. N'écoutant que son courage tout relatif, il entreprit de l'occire. Mais la bête se réveilla et esquiva l'attaque : le coup trancha net ses multiples queues fourchues.
Comme un malheur n'arrive jamais seul, il s'avéra que le monstre était un chouchou du Dieu Osamodas. Le Grand Conjurateur ne tarda pas à se manifester. Il châtia sur le champ l'affront fait à son protégé : il métamorphosa l'infortuné Iop en larve tremblotante, puis le goba sans autre forme de procès, avec une pointe d'ail pour relever le goût.



Les Crânes de Sram

[7,4]

Un conte ancien narre l'histoire de trois frères qui s'étaient incarnés sur les terres sacrées de l'archipel céleste. Leurs âmes étaient viles, et leurs desseins plus noirs que le fond de culotte d'un Bwork. Ils détroussaient les jeunes âmes innocentes, se livrant à maintes rapines et forfaitures. Les Kerubims tentaient de les arrêter, mais les trois forbans connaissaient l'art de la dissimulation et du mensonge.
Les frères avaient formé une bande, réunissant autour d'eux toutes les âmes égarées.
Un jour, alors qu'ils rôdaient au sud d'Incarnam, ils repérèrent deux proies faciles : un vieil homme qui se reposait au bord des canaux, et un être frêle vêtu d'une cape sombre qui semblait n'avoir que la peau sur les os. Entre eux se trouvait un coffre au couvercle à demi ouvert, d'où s'échappaient des éclats de lumière dorée.
Les trois frère sattaquèrent de concert, avides de s'emparer des richesses contenues dans le coffre. Malheureusement pour eux, leurs cibles n'étaien autres que Sram et Enutrof, venus sur Incarnam pour recruter de nouveaux disciples.
Il va sans dire que les trois gredins périrent sur le champ. Tous leurs complices furent transformés en Chafers pour l'exemple. Sram érigea lui-même trois stèles macabres pour rappeler le sort des brigands malchanceux.
La morale de ce conte : si vous faites le mal, faites-le bien, et ne vous fiez pas aux apparences.



La Pioche d'Enutrof

[8, 2]

Sur Incarnam, il est un lieu où tous les Enutrofs souhaitent se recueillir : le rocher de la Fortune. A cet endroit, le Dieu aux écailles dorées aurait enterré une infime partie de son argent de pioche, comme en témoigne la présence de son Divin Outil.
Chacun sait que le trésor amassé par le grand Avaricieux est sans limites : une infime partie suffirait à rendre riche n'importe quel mortel jusqu'à la fin de sa vie. La ferveur des pèlerins et leur enthousiasme à manier la pelle sont donc à la hauteur de leurs espérances.
On raconte qu'un Enutrof particulièrement tenace aurait creusé tant et si bien qu'il aurait fini par traverser Incarnam de part en part. Arrivé au bout de la queue du dragon, il serait tombé à travers le Krosmoz pour finalement atterrir sur le Monde des Douze. Une fois là-bas, il aurait secoué sa barbe afin d'en chasser la poussière céleste, puis il aurait continué à creuser.
Certains mineurs prétendent que ce singulier personnage serait à l'origine des galeries qui relient toutes les mines du monde. A certains moments de l'année, quand la terre cesse de craquer, on pourrait même entendre les sons métalliques de sa pelle et de sa pioche monter des profondeurs.



Le Bâton et le Bouclier de Féca

[9, 0]

Il était une fois un artiste-peintre qui s'était installé sur Incarnam. Un jour, alors qu'il croquait les nuages au bord de l'archipel céleste, la Déesse Féca vint à passer. Curieuse, elle regarda par-dessus l'épaule du peintre, et le complimenta pour son travail.
"J'aime bien ce que tu fais. S'il te plait, dessine-moi un Bouftou. Je l'encadrerai et je l'accrocherai au-dessus de la porte de ma bergerie divine."
Peindre les animaux n'était pas la spécialité de l'artiste, il préférait les natures mortes et les paysages bucoliques. Mais comme il ne voulait pas contrarier Féca, il s'exécuta.
La Déesse regarda attentivement le résultat.
"Ton Bouftou a l'air très malade, il ne passera pas l'hiver. Fais-en un autre."
L'artiste dessina à nouveau.
"Celui-là n'est pas un Bouftou, c'est un Boufmouth. Il a d'énormes défenses..."
L'artiste refit encore son dessin. Mais il fut refusé, comme les précédents :
"Celui-là est encore plus vieux qu'Enutrof. Je veux un Bouftou qui vive longtemps."
A bout de nerfs et de patience, l'artiste griffonna un dernier dessin. Et il lança :
"Ca c'est la caisse. Le Bouftou que tu veux est dedans."
Le peintre sourit de toutes ses dents. Il s'attendait à voir le visage de Féca s'illuminer devant une démarche artistique aussi révolutionnaire.
Au lieu de cela, l'Altière Bergère fronça les sourcils, posa son égide, planta sa houlette dans le sol et retroussa ses manches garnies de pure laine vierge. Puis elle entreprit de rosser ce vil escroc qui osait se moquer d'une déesse.
L'histoire ne dit pas ce qu'il advint de l'artiste irrévérencieux. Mais la colère de Féca était telle qu'elle en oublia ses affaires quand elle repartit...à moins qu'elle n'ait laissé son bâton et son bouclier en signe d'avertissement.



Le Dé d'Ecaflip

[8, -1]

Hasard, chance, karma ou destin : Ecaflip règne sur ces mystères.
Dans sa demeure aux confins d'Ingloriom, le Roi de la Fortune se livre à des jeux étranges, lançant les paris les plus insensés, défiant les autres Dieux dans des tournois aux règles obscures.
Il est dit que lors d'une soirée bien arrosée où le nectar divin coulait à flots, Ecaflip entama une longue partie de cartes contre la Grande Ourse Qui Mousse, la Déesse Pandawa. L'enjeu était de taille : le perdant devrait s'acquitter d'un service au choix du gagnant. Pour un être disposant des pouvoirs d'un Dieu, une faveur a une valeur inestimable, immensément plus grande qu'un simple bien matériel.
Alors que la partie touchait à sa fin, les deux adversaires étaient à égalité. La dernière manche allait s'avérer décisive.
Une fois les cartes distribuées, Ecaflip et Pandawa examinèrent leurs jeux, impassibles. Puis la Déesse étala ses cartes : elle dévoila un brelan de dames, trois cartes de valeurs identiques. Ecaflip se lissa les moustaches, paraissant hésiter. Il jeta un dé en murmurant à demi-mots "pair je perds, impair elle gagne". Le dé roula hors de la table, disparaissant dans les volutes de fumée qui enveloppaient la salle de jeu. Ecaflip eut une expression indéchiffrable, puis il s'avéra. Il jeta ses cartes en l'air : un 5 de pique et un 2 de trèfle atterrirent faces visibles sur la table ; les trois autres cartes s'évanouirent.
Le Grand Taquin perdit-il vraiment la partie ce soir-là ? Seuls ceux qui ont trouvé les cartes disparues pourraient répondre à cette question...



La Pomme de Crâ

[1, -2]

Alors qu'elle se promenait dans la forêt d'Incarnam en compagnie d'une jeune âme, la Grande Chasseresse entendit une voix tonitruante prononcer son nom : le Dieu Iop surgit parmi les arbres. Il sortait d'une bataille et semblait d'humeur belliqueuse, comme à son habitude. Il proposa à Crâ une lutte amicale, dont l'enjeu serait l'adoration inconditionnelle de l'âme qui accompagnait la Déesse. Crâ n'avait aucune envie de se mesure à une brute telle que Iop, dont l'odeur de sang et de sueur l'importunait. Néanmoins, elle n'était pas du genre à refuser un défi. Elle ramassa une pomme tombée d'un arbre et demanda à Iop de placer le fruit à n'importe quelle distance. Si la Déesse parvenait à percer la pomme d'une flèche, la dévotion de la jeune âme lui serait acquise.
Iop savait que Crâ maniait son arc avec une précision inégalée. Il proposa donc de corser le jeu, et de placer la pomme au-dessus de la tête de la jeune âme ; il testerait ainsi le courage de cette dernière. Si la flèche manquait son but, la jeune âme renaîtrait en tant que disciple de Iop.
Le Dieu Barbu se rendit sur un îlot tout au nord d'Incarnam : c'est là-bas que la pomme fut placée.
La Déesse aux yeux perçants décocha ensuite quatre flèches en un seul tir, un trait pour chacun des vents d'Incarnam.
Crâ remporta-t-elle le défi? Iop tricha-t-il au dernier moment ? Qu'advint-il de la jeune âme? Seuls des vestiges témoignent de cet évènement. Mais chacun sait que les flèches de la Grande Chasseresse atteignent toujours leur cible.



L’Épée de Iop

[-1, -1]

Les légendes racontent que par une sombre nuit où les vents du Krosmoz soufflaient rageusement, une horde de démons s'échappa de la dimension infernale pour envahir l'Archipel Céleste d'Incarnam. Le divin Iop, qui ne manque pas une occasion de briser les crânes, quitta alors sa forteresse en Ingloriom pour mettre fin à cette inqualifiable intrusion.
Le Seigneur des Braves se dressa seul contre l'armée démoniaque. Il trancha, faucha, écrasa, embrocha, réduisit en pulpe, coupa en petits dés les diaboliques créatures avec une facilité déconcertante. Le combat était bien trop inégal ! Pour tromper son ennui et donner une maigre chance à ses adversaires, Iop jeta son épée à terre. Mais l'effet ne fut pas celui escompté : face à une telle démonstration de force, les démons s'enfuirent sans demander leurs restes éparpillés.
Iop fut déçu, il retourna sur Ingloriom sans même ramasser son épée. L'arme divine resta plantée dans le sol d'Incarnam, et elle devint un symbole de courage pour toutes les âmes.



La Chope de Pandawa

[5, 2]

A la taverne d'Incarnam, le patron propose à boire aux âmes de passage. Certains clients s'étonnent qu'il ne serve pas de bière. La raison en est simple : ses tonneaux sont condamnés à rester vides depuis que la Dame aux Bambous a visité son établissement !
Par un chaude journée d'été, le Tavernier eut en effet la surprise de voir débarquer Pandawa en personne. La Déesse s'approcha du comptoir d'une démarche titubante, puis elle commanda "de la bière jusqu'à plus soif" en tendant une chope vide d'une taille gigantesque.
Après avoir éclusé en quelques rasades toute la bibine disponible, Pandawa ordonna au maître des lieux de lui servir l'intégralité de sa cave. Dépassé par les évènements, le patron s'exécuta. Quand les barriques furent vides, la Déesse puisa alors dans les réserves futures : elle but toute la bière qui aurait du être servie aux clients durant les mille prochaines années.
Sa soif temporairement étanchée, Pandawa rota bruyamment, remercia le Tavernier médusé, puis partit comme elle était venue, c'est-à-dire en zigzaguant. Elle abandonna sa Chope derrière elle.
Depuis ce jour, les seules boisons servies sur Incarnam sont de la limonade et du lailait.



Les Pics de Sacrieur

[-1, 7]

Dans les premiers temps d'Incarnam, une harmonie parfaite régnait sur l'Archipel Céleste. Une telle félicité agaçait prodigieusement les créatures diaboliques qui hantaient le plan infernal de la Shukrute. Aussi les démons préparèrent-ils une invasion afin de mettre un peu de désordre.
Une nuit, ils déferlèrent sur Incarnam et commencèrent à y semer le chaos. Ils dévoraient les Bouftous, tiraient les cheveux des aventurières et les poils du nez des aventuriers. Ils émettaient des gaz malodorants en riant grassement. Ils urinaient sur les murs de la taverne et dans les chopes des clients. Les victimes de leurs exactions se comptaient par milliers.
Les plaintes des jeunes âmes parvinrent aux oreilles de la Déesse Sacrieur. Le sang de la Dame Écarlate ne fit qu'un tour : elle parcourut le chemin jusqu'à Incarnam pour laisser libre cours à sa colère vengeresse.
De par la volonté de la Déesse, la terre se couvrit de pics effilés et de cailloux tranchants comme des rasoirs. Ce fut comme si l'échine du Dragon de Pierre qui supportait l'Archipel se hérissait pour chasser les intrus.
Bientôt, les démons furent incapables de poser le pied, la patte ou le sabot sur le sol sans ressentir mille douleurs. Incarnam était devenu aussi inhospitalier que la Shukrute ! Ils décidèrent donc de rentrer chez eux.
Ainsi, grâce à l'intervention de la Déesse Sacrieur, l'Archipel retrouva sa sérénité... mais l'harmonie originelle avait été irrémédiablement perdue. Aujourd'hui, quelques pics rocheux se dressent encore telles de pâles épines, témoins silencieux du grand tumulte qui agita autrefois la terre d'Incarnam.



Le Sablier de Xélor
[-1, 2]

Xélor a beau être le Maître du Temps, il n'en dispose pas forcément à sa guise. Aussi déteste-t-il le perdre. Imagine donc, mortel, sa surprise, lorsqu'il s'aperçut que l'un de ses précieux sabliers avait disparu !
L'on pourrait penser que l'objet avait été emprunté, ou pire volé, par un indélicat. Un invité de passage ? A moins qu'il ne s'agisse d'un tour pendable de Sram... mais la vérité était toute autre.
Cette vérité, Xélor la connaissait. Car le temps n'est pas seulement un joueur plus avide qu'Enutrof, qui gagne à tous les coups à la manière d'Ecaflip. Non, le temps a aussi tendance à s'enfuir, que l'on ait ou pas le dos tourné.
Le Grand Chronomaître chercha donc à travers le Krosmoz. Et il fini par découvrir son sablier échoué sur Incarnam. Il s'apprêtait à partir pour le récupérer, puis il se ravisa. Un  rappel symbolique du temps qui passe sur le chemin des jeunes âmes, ce ne serait peut-être pas de trop...
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